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归档日期:04-25       文本归类:多面体裁剪      文章编辑:爱尚语录

  p中国游戏策划最怕听到的词汇之一可能就是“创新”。丰富的市场经验告诉我们,突破惯例的游戏设计不一定能得到市场认同;但《天国拯救》证明,这种做法也不一定真的是洪水猛兽。在日渐趋同化的开放世界游戏中,天国拯救用自己的努力证明了,提供一些多样性的设计,甚至是相当危险的设计也可能取得商业上的成功。/ppb一群捷克人的故事/b/pp这次我要写开放世界设计系列的第三篇了,这次的游戏是《天国拯救》(Kingdom Come: Deliverance)。/pp之前不为人所知的战马工作室,在2018年年初突然变成了一匹黑马:在从游戏发售的2月13日起的第一周内,Steam、实体和家用机版本就销售超过了一百万份。在接下来一个月内,这款游戏牢牢把持着Steam全球销售排行榜的第二名,仅次于雄霸榜单许久的绝地求生。发售次日,Twitch上有超过20万观众在看天国拯救的视频,首周同时在线万。如果考虑到这是一款定价达到60美元的全价3A游戏,这个成绩就更惊人了。/pfigure data-size=normalimg src=但是,如果你是一名中文玩家,你很可能没怎么听说过这款游戏:它在国内的销量仅占Steam数字版本的4%(大约3万套),就像它在Steam中国区销量榜单上的位置一样不起眼。对于一款首发就有中文,而且还是大文字量、高质量中文翻译的游戏,这个数字低得有些吓人。你们要知道,一款有中文的3A大作,例如Far Cry 5,Steam中国区占比会高达12%;而神界原罪2的中国区占比更是高达6%——这款游戏甚至直到2018年4月都还没有中文!/pfigure data-size=normalimg src=但老实说,这并不奇怪。天国拯救是个如此奇怪,而又突破惯例、背离常规的游戏。如果我将它的背景讲给首次听说这个游戏的你听,你甚至可能会觉得,“什么?这样一个游戏居然能在中国,以248元的价格卖出3万份?开玩笑吧?”/pp是的,真正奇怪的不是它在中国卖得不好;而是这样一款游戏居然能在全球范围内卖得很好。让我先从介绍这款游戏的背景开始吧。/pp战马工作室是一个位于捷克布拉格的游戏工作室,《天国拯救》(KC:D)是他们开发的第一款游戏。第一款游戏并不稀奇,但第一款游戏就耗资超过三千万美元(开发近两千万美元)、研发周期超过七年,直指3A游戏的工作室,并不是很多。而敢于将这么大一笔钱、这么多时间,浪掷在一个突破惯例(没有人做过)的游戏主题上的工作室,绝对是绝无仅有的。/pp那就是《天国拯救》:一款关于中世纪波希米亚的模拟RPG游戏。模拟、RPG、中世纪、波希米亚,简直是“最不可能被改编成游戏的关键字大集合”。/pp波希米亚。这四个字会令你想起什么呢?对大多数中国人来说,可能什么都想不起来,我们的历史课本中并没有关于它的任何必修内容。它听起来和布尔乔亚有点相似,会令某些姑娘想起波希米亚时装的风格。在现实中,它其实就是战马工作室的故乡,捷克。/pp捷克是个什么样的国家呢?它曾经是华约集团工业国的捷克斯洛伐克的一部分,在中文互联网上这个业已消失的国家因为一个著名的翻译梗(Jack, slow xxx)而坚强地存活在段子手的世界里,直到现在。在苏联解体后该国和平解体,变成了两个新兴的东欧准发达国家捷克和斯洛伐克;虽说如此,接入西方的阵痛仍然存在。较低的人力成本和物价,混乱的经济和政治,来自西方的游戏巨头在这里投资,用低廉的薪资招揽年轻的开发者为他们制作3A作品的平凡续作,例如2K捷克的《黑手党2》,那就是战马工作室创始人的上一款游戏。低迷的经济导致年轻的捷克姑娘前往西方淘金,最终变成了成人网站上的关键词:你在Pxxxhub上,可以用Bohemia做为关键字,找到这些来自捷克的姑娘们。/pp捷克的古名就是这个波希米亚(Bohemia),它在中世纪曾是一个王国,而且贵为神圣罗马帝国的七大选帝侯之首。它是哈布斯堡家族最重要的资产,是神圣罗马帝国最核心的邦国之一。这就是《天国拯救》选择的背景,一个完全不在传统游戏业选题中的背景时代与地点。它讲述的是在“历史上最伟大的捷克人”,神圣罗马帝国皇帝查理四世死后,他的儿子西吉斯蒙德继位之前(这次继位用了将近20年时间),发生在这片土地上争权夺利的故事……的一个发生在公元1402年的断片。我可以非常笃定地说,99.9999%的中国人都没听说过这游戏中出场的任何一个历史角色;不止于此,恐怕99.9%的中国人都没有听过那个“最伟大的捷克人”,卢森堡的查理四世的任何事迹。这位皇帝为了稳固他的王朝,将他的权势传给子孙,签订了《金玺诏书》,给神圣罗马帝国套上了“选帝侯”这个制度;讽刺的是,他甚至无法依靠这个制度将皇位传给他的儿子。游戏就讲述死去多年老皇帝的两个儿子,波希米亚国王瓦茨拉夫和匈牙利国王西吉斯蒙德争夺布拉格东南一小片土地的故事……/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pfigure data-size=normalimg src=真的是一小片,我有Google Map为证。在“小小的波希米亚”的“小小首都布拉格”东南,那片红色的地区就是游戏中最大的城市和封建领,拉泰(Rataje)……游戏的所有故事都发生在拉泰附近的一小片区域内,还包括这张地图上能看到的乌兹茨(Úžice)和莎邵(Sázava)。我可以确定,除了给天国拯救做汉化的人们,100%的中国人在此之前都没听过这些个小地方。游戏的制作态度极为认真,游戏内的世界对这片地区几乎是1:1复制的,修道院之类的古建筑看起来简直是完全还原。他们几乎对着Google Map和史料,点对点地在游戏内重建了这几个男爵领地,但这不能弥补“这几个地方非常不出名”的尴尬现实,和刺客信条“历史名胜古迹观光游戏”的方向截然不同,听起来就非常没有钱途。不光是对中国,对全世界所有的游戏玩家来说,他们选的都是个生僻到了一定境界的题材。/pfigure data-size=normalimg src=而《天国拯救》在游戏设计上的选择,和他们的题材选择一样冷僻。这可能是有史以来第一款标榜“模拟中世纪”的RPG游戏:游戏中绝对没有魔法和怪物,主角也不会什么天翔龙闪和北斗碎骨拳,取而代之的是一个复杂的六向(五方向斩加刺击)格档系统(是For Honor三方向格档的两倍)和只要被围攻就一定会输掉的1对1剑斗系统。游戏中的超自然成分,可能比一个正常的中世纪人所能认识的还少:没有鬼魂,也没有恶魔,草药的效果不会比我们吃的中药好出多少。复杂的故事、多分支的任务、交叉而复杂的系统、真实的模拟和物理……每个都可以说是bug的天国,他们的Cry Engine也谈不上用得很好,最后出来的成品果然有无穷多的BUG。不管哪个选择,看起来都让这款游戏注定要失败。/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp毕竟,这是个比波兰人的《巫师》还要冒险的选择:巫师的原作在波兰,好歹是类似金庸小说一类的大众文学,至少还能指望波兰的国内市场,亏也不会亏得太难看。而捷克,只有1000万人,是波兰人口的四分之一;他们的历史连邻居的德国、奥地利人怕是都不太清楚。事实上,如果不是2014年Kickstarter的众筹玩家竭力支持,战马工作室的这个游戏,怕是当时就被砍掉了。赶上KS众筹模式的黄金时期,加上三万多名众筹玩家们对这个另类方向的竭力支持,游戏融了两百万美元,这只是整体开发成本的1/10,但却拯救了整个项目。这两百万美元给了投资人信心(据说很大一笔投资并不是来自游戏行业的,因为多数游戏行业的投资者很难认同这样一个冒险的项目),让他们得到了近2000万美元的总开发费,将游戏完成。/pfigure data-size=normalimg src=从最初的Demo到众筹版本,战马工作室用了3年时间;从众筹成功到游戏发售,又是整整4年。游戏的开发过程是如此漫长艰难,以致于工作室负责人的头发都白了。我特意看了众筹时和游戏上线时的两段采访,制作人的头发已经白得如此明显,一看就知道这个项目给了他多大压力。/pfigure data-size=normalimg src=这个题材、游戏设计都非常突破惯例的游戏最终能在西方世界获得如此成功,超出了大多数人的预期;中国玩家对他的市场反应才是更为“正常”的。《天国拯救》是个问题多多的游戏,但它获得的成功,比近期的大多数“二线A”开放世界游戏都要大。/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp为什么这么一款“小众”、“反常规”、“BUG众多”,似乎先天不足的游戏作品,能在市场上获得令人满意的回报?在这个激进冒险的决策和突破惯例的设计表象下,《天国拯救》必定做对了很多东西。这是我想讨论的问题。/pp class=ztext-empty-paragraphbr/ppb开放世界的本质:有趣的多样化/b/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp如果要给《天国拯救》找一个模板,那肯定是上古卷轴5。同样是古代题材、开放世界、单人RPG,甚至基于技能的角色成长体系,这两个游戏给人第一印象的相似度高得惊人。“这不就是上古卷轴的中世纪版本吗!”从当初KS众筹开始,很多人就都这么说。你甚至还能在英文网络上,找到类似“上古卷轴6或许可以从天国拯救学习的一些优点”这样的帖子。/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp但如果你上手仔细玩一会,就会开始体会到两者之间巨大的差别。不同于越来越标准化、易于上手的上古卷轴和辐射系列,《天国拯救》做了很多看起来“反人类”、“不符合用户习惯”的,和历史惯例不一样的设计。有很多设计到了“咦,他们怎么敢这么做”的程度:这些设计从技术上并没有什么难度,但从游戏设计角度来说,确实都是非常罕见的实现方案。对习惯了“寻找成熟设计”、“规避风险”,恨不得能找到一个范例一步一步照抄的国内游戏策划们来说,玩捷克人的游戏很可能会感到一种文化上的冲击。/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp就从装备开始说起吧。当你第一次打开《天国拯救》的装备界面时,肯定会感受到一种类似打开国产页游装备界面时的那种冲击:什么?为什么有这么多个装备位置?!这些装备位置都可以被填满吗?/pfigure data-size=normalimg src=所有的防具里里外外被分成了若干层,玩家可以像真实世界穿衣服一样,给自己套上一层又一层的不同防具。玩家的上衣可以穿四层:上衣、锁甲、板甲、外罩衣,裤子也可以套裤子、锁甲、板甲三层。护腕甲和手套自然是分开的,外头盔、贴身头盔和外头罩自然也是分开的。装备也分主手副手、弓和箭、项链和戒指,甚至还有马刺!说起马刺,我还没有说到马:你的马也有全套的装备,它有战马头盔、马铠、缰绳、马鞍、马蹄铁,当然还有罩在外面的马衣……除去有100个不同装备位的网页游戏之外,这是我见过装备位置最多的游戏了。你的第一反应或许会是:搞这么多装备有什么意义?这种模拟游戏的思想固然描述了一个正常人穿衣服的逻辑,重现了一个中世纪骑士穿全套装备的复杂过程,可为什么我要浪费这么多时间在这些装备上?归根结底,它们不就是提供数值吗?你让每一件装备提供20点防御力,或者把20点防御力拆成5点穿刺、15点钝器,那又有什么意义呢?/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp有趣的地方就在这里:捷克人并没有将他们的游戏设计停留在这个层次。他们以“角色需要有拟真的全套装备”这一罕见的设计作为思考的基点,从这里出发继续向前思考:我们能围绕着这个罕见的系统设计什么样的游戏玩法,让它变得有趣起来?从这20个装备位出发,战马工作室确实想出了一些有趣的东西来。你甚至可以说,有四、五个系统都是从基于“真实装备位”的想法出发而进行设计的。/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pfigure data-size=normalimg src=这并不仅仅是一个模拟中世纪的粗糙系统,这些所有的防具也并不只是给你提供防御。首先,面对着这个复杂的装备系统,不同位置上装备都有对应的建模,不会像其他RPG游戏里装备就只是数值。你可以实际看到你身上套着什么样的铠甲,外面罩着什么样的罩衣。而这些铠甲和罩衣,则对应着游戏中的势力系统和魅力系统:区域内的每个领主,卫兵都有自己的服饰,甚至连敌对方的强盗都有,只要你打扮得和他们一样,就能触发不同的AI和对话,甚至可以让原本是敌人的巡逻兵将你看做是他们的同伴。你的魅力和身份会根据你外层服饰的精美程度,甚至是这些服饰的干净程度产生变化。当你穿着一身清洁又高档的骑士铠甲或贵族正装走在波希米亚大地上时,每个平民都会对你尊称“阁下”;而当你穿着一身隐秘行动的破衣服走路时,他们就会管你叫“亨利”。在游戏中还有大量能够根据你的魅力和装备产生判定的对话,它们不仅要求你穿着一定精美程度以上的整洁服饰,还要求你能够根据剧情的场合安排外衣。就连服饰的不同颜色和材质,也被捷克人编出了三个系统:显眼度、隐秘度和噪音。显眼度会影响白天别人看到你时的态度和距离,而隐秘度则会影响你夜晚潜行时别人看到你的距离。你穿着精美的红色、黄色华服,魅力和显眼度就会更高;而当你穿着黑色、深蓝色的罩衣时,晚上别人就极难发现你的存在。方方面面的细节,都体现出了捷克人对这个系统的思考深度:他们确实在想怎么能让这20个装备位变得有趣。当然,这个基于装备的AI系统有非常非常多的BUG,也经常导致游戏出现一些难以理解的情况,但我仍然要说,它的绝大部分比想象中有趣得多。/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp再举一个例子,就是游戏的道具耐久度。《天国拯救》里面,所有的道具都有耐久度和重量,而且有非常严苛的重量限制和耐久度限制——基本上你穿一身全身甲,你的负重就已经爆炸了。乍看之下,这又是个非常激进、不知道可玩性在哪里的系统:为什么我不能像其他游戏那样自由拾取物品,并收藏在四次元口袋里?为什么主角要有疲劳和饥饿两个数值,这和辐射4那个可笑的需要定期喝水睡觉的麻烦“生存模式”有什么区别?为什么负重还要影响我的移动速度,你们搞这么多复杂的“生存数值”真的不是给玩家增添麻烦吗?/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp事实证明,“麻烦”和“乐趣”的分界线还真的非常微妙。在你熬过了初期的“适应期”之后,你会逐渐开始发现围绕着“耐久度”和“负重”设计的许多系统,有些有点勉强,但也颇有些确实还挺有趣的奇思妙想。游戏中所有的食物都有耐久度,这个耐久度对应着相当真实的食物腐败系统:熟食虽然能给你提供更多热量,但腐败特别快,两天就会腐败到0,第二天吃下去就会中毒。生食、原料、腌制品会各自好一点,能支持三天乃至五天。如果是肉干和烈酒呢?它们可以存放到世界末日,但相对的价格也会高很多。你甚至还可以学会一些技能或手艺,来改变事物的腐败速度:炼金术做出防腐剂来,就可以延缓食物的腐败(虽然老实说没什么用)。这从游戏设计上起了一个奇妙的化学反应:吃了两次腐败食物后,它彻底治好了我的松鼠病。习惯了这个系统之后,我除了高价值的东西,会腐烂的东西是绝对不捡了。铠甲和武器的耐久度同样有一大堆系统与之关联:剑可以磨,铠甲、衣服、靴子可以修补,战斗中不同方位的攻击会磨损不同位置的铠甲,技能提高以后自己磨的剑、自己补的甲可能还会有额外的加成。/pfigure data-size=normalimg src=整个技能系统的结构同样如此。游戏沿用了上古卷轴系列“通过训练提高技能”的基本思路,但每个技能系统本身的设计都变得更为复杂,上古卷轴那种简单的“计次”式设计并不多见。阅读书籍确实可以提高你的各种技能,但是违背惯例的设计又来了……主角居然是从不识字开始的!在你识字之前,所有书上的文字玩家都是完全看不懂的。做完识字任务,学会读拉丁文(这本书上真的是拉丁文!还是中世纪那种满是错别字的拉丁文),你才能在游戏中的书籍中看到翻译好的汉字——但技能太低,里面会夹杂着很多错别字……这个设计我真的笑出来了!并不是翻译错误,而是读书技能低导致的错别字!口才也相当有趣,你可以通过不停触发新的选项,获得新的对话来增加自己的口才经验;但如果你使用了那些需要特殊技能、条件来触发的特殊对话,你的口才经验会增加更快。口才还可以用于和商人降价,甚至和澡堂里面的特殊行业女性们或者寂寞的当地贵族夫人调情。狩猎就更逗了,打兔子、打鹿会提高狩猎技能这样的设计似乎在每个开放世界游戏里都能发现,但“所有狩猎都是偷猎”的设计你恐怕还是第一次见到。而且这居然还是符合中世纪历史的!在真实的神圣罗马帝国,也只有领主和他授权的官员可以猎杀野外的猎物,所以你会时常作为一名偷猎者碰到巡查的护林员——当然你也可以用三寸不烂之舌说服他这只鹿是被其他人纵马撞死的,你只是捡到了尸体。更进一步地,你也需要在这些肉腐烂之前(还记得上面的腐烂设计吗?又用上了),找到专门收购这些偷猎肉类、偷猎兽皮的专业人士收购它们……骑术、赛马、骑射之类已经被其他游戏做过的系统自然也不在话下,你能在游戏的支线任务中找到它们。/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp老实说,在实际体验过《天国拯救》之前,我真的没有想到战马的游戏设计师们能从枯燥的“中世纪模拟”中挖掘出这么多突破惯例,但是有趣的系统想法来。类似这样“从一个看似荒谬的反惯例设计出发,看看到底会发生什么”的设计,遍布在《天国拯救》系统的每个角落。当然,这些设计并非每个都好,例如存档药水的设计就堪称“不知所谓”:在这样一个BUG众多,而且有可能造成不可逆转损害的游戏里,让玩家只能利用昂贵的存档药水来存档,简直是逼着大伙儿废档……但绝大多数的设计都有相当有趣的细节和罕见的脑洞,从相当程度上弥补了这些“反人类”设计的缺陷。从某种意义上讲,他们这种“发散系统、深挖细节”的独特视角,可能相当适合制作一款轻度的网络游戏甚至是多人游戏。我可以很容易想象一个大家比赛偷猎的联机模式,或者喝酒赛跑的每日活动。最难的并不是制作一个模式的过程,而是想出新模式的概念,以及将这个概念变得有趣的执行能力。/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp正是这些突破惯例的有趣想法,让这款硬条件相当糟糕的游戏存活了下来。《天国拯救》角色的建模相当粗糙,因为Cry引擎用得不好帧数低劣,游戏测试也相当糟糕,亨利可能会卡进楼梯里,也会因为从草垛上摔下来跌断了腿,甚至还会因为更新补丁造成玩家的存档大面积失效……但即便有这么多毛病,他仍然抓住了开放世界游戏设计的本质:足够有趣的多样性。在这个模拟中世纪的世界里,你真的可以找到一个又一个有趣的任务和系统设计,玩了五十个小时后这个游戏的任务、角色、系统仍会不时给我带来惊喜。/pp class=ztext-empty-paragraphbr/ppb或许更重要的是,游戏确实带来了不一样的主题和体验/b/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp但是,仅有互相关联的有趣系统是不够的,只有空旷的开放世界加上高度重复的任务也是不够的。或许战马工作室有能力设计有深度的多人游戏模式,但当前版本还是一个“略显落伍”的单人RPG。真正让《天国拯救》这个捷克小作坊脱颖而出、抓住核心用户群的本事,可能还比单纯的开放世界更多一点。/pfigure data-size=normalimg src=最令我惊讶的并不是他们对“中世纪模拟”的忠实重现和认真态度,而是他们对“角色塑造”的认真。从某种意义上来说,《天国拯救》的角色塑造可能比隔壁波兰的《巫师3》还要成功,就更不要说和那些模式化的RPG角色相比了。这部作品有种历史写实剧,而非历史传奇剧的氛围,着力在塑造一个又一个“普通的中世纪人”形象之上,在游戏中是个极其罕见的选择。整个游戏没有哪怕一个传统的“英雄”或者“恶棍”形象,几乎所有主要出场角色都是复杂的多面体,尤其是对“中世纪贵族”这个群体的塑造完全不脸谱化。/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp忠诚于国王的塔木尔堡老贵族坐了几年牢,救过主角的性命,呕心沥血攻城守城的同时,他年轻的老婆在和主角悄悄偷情。看似愚蠢、浪费、贪杯、骄傲的少主,实际上是个有情有义,勇敢莽撞的好伙计;辅助少主的托孤老臣虽然忠于职守、敢做敢当,却也是个随心所欲、贪污腐败、两面三刀的黑手胖子。甚至就连敌对阵营的那些惊鸿一瞥的敌人,也塑造得相当不错:游戏最初期的塔木尔堡城下嘴炮,就将双方阵营贵族领袖的性格塑造得相当出色,双方言语暗藏机锋,有来有回,让这些手下只有二三十名脱产士兵的“武装村长”看起来比三国、战国的群雄还要有血有肉。入侵波希米亚导致主角全家阵亡的匈牙利王西吉斯蒙德没有正式出场,但从侧面描写看他也不是那种脸谱化的反派,反而颇有苦衷,这些苦衷可能会在游戏的续作中继续讲述。哪怕是看似大众脸的各村镇执政官或者各地的商人,一旦有任务牵涉到他们时,都会体现出不同的性格特点,有些对白甚至还和游戏中村镇的情况、其他任务的完成情况互相呼应,颇有传统日式RPG“每个角色对话随着剧情推进都不一样”的魄力。/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp所有这些角色塑造的努力,让每个认真看剧情的玩家都能很快入戏,并对游戏跌宕起伏的展开产生移情效果。各位要知道,这些人可不是曹操刘备赵云吕布,也没有《巫师》系列那种充满戏剧性的原作和角色设定,他们只是平凡的铁匠亨利,平凡的中世纪市民,以及所有人加起来都凑不出两百武装士兵的波希米亚乡下小贵族啊!能将这些普通人的故事讲出普通人的风骨,战马工作室是真在这个剧本的表现形式和设计上下了苦功的。/pfigure data-size=normalimg src=游戏对中世纪的了解水平已经很令惊讶了,而将这些风土人情编写成任务的能力更是令人击节赞叹。从游戏设计角度,发生在主角故乡的新手村教学并不太好,不管是战斗、系统还是成就感都不怎么高,也几乎没有陈述游戏后面那些有趣的复杂系统;但如果从将剧情和风俗结合的角度看,这段教学却是相当杰出的。从主角的铁匠父亲开始,通过展示村庄里一个又一个普通的中世纪人的生活、身份,然后将他们的解说Log逐一解锁,缓缓揭开了一幅犹如波希米亚版本“清明上河图”一般的画卷。就连中世纪人主要喝劣酒而不是喝水的习俗,或者主要由杂粥而不是面包作为日常食物的习惯,甚至是中世纪的赊账习惯,还有大多数普通家庭中会穷到只有一张床或者没有床的细节,都在这段教程任务中逐一展示。/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp更厉害的是,这种设计思路将贯穿整个游戏的任务设计。偌大一个游戏,近百个主线、支线任务,几乎每个任务都试图展示我们一种中世纪人的生活,或告诉我们一种中世纪的知识,却丝毫不显生硬,也不试图强行给玩家灌输任何东西,当然更没有“猎杀5个强盗”或者“收集30个药草”这样的数值型任务。这样的任务设计技巧,甚至也超过了巫师3或者上古卷轴5。其中很多任务还忠实贯彻了开放世界的多样化精神,可以用各种各样奇思妙想的方式来解决,更显得制作组设计水平出色。任务会告诉你,中世纪人为什么会认为磨坊主普遍道德败坏犯罪成性;也会告诉你为什么屠夫和刽子手必须定居在村外野地。对于教会、修道院这些非常重要的中世纪知识,任务设计师更是专门设计了一个主线任务区域,逼着玩家在这个区域内体会一个中世纪底层苦修士的生活:在你找到主线种不同的方法可以继续推进主线任务,包括直接放弃这个任务)之前,你需要像一个真正的苦修士一样重复每天的日程。4点起床晨祷,6点唱经吃饭,8点调药,12点抄经,16点冥想,21点宵禁……在这样重复单调的强制任务间隙,你还能瞥到年轻僧侣们不甘寂寞的凡心大动,修道院水面下波澜起伏的政治斗争,以及高级僧侣们的腐败生活。对于其他不同的教会,游戏也编写了大量对应的任务方便大家了解教会多变的真实面目:沉迷于迷幻蘑菇的年轻寡妇们,隐居在森林深处的草药师和“女巫”,由教区派来四处游走的巡回牧师,进入教会不忘武艺的贵族次子,受到教皇分立困扰的底层教士,乃至惊鸿一瞥、即将在十余年后掀起名为“胡斯战争”大乱的约翰·胡斯……/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pfigure data-size=normalimg src=当然,过于追求拟真的劲头也不全是好事,战斗系统可能就是一个受害者。自骑马与砍杀以来,做中古题材的欧美厂商就迷上了以“方向抉择”为核心的拟真战斗系统,荣耀战魂做了个三择,天国拯救干脆做了个六择。每个方向都和对应位置的装备挂钩,防御、闪避、完美防御、防御反击一个不少,还请了真正的“中世纪剑术研究专家”做动作捕捉,武器也做了长矛剑盾钉头槌,按理来说算是相当真实了……但并不太有趣。如果说1v1可能还有点章法,群殴就陷入了和荣耀战魂类似的窘境:当你被3个以上敌人围攻的时候,可以说是九死一生,最理性的选择是扭头就跑用;反过来,如果你能和其他NPC一起围殴敌人,补刀、暗算比正儿八经拼剑术实在效率高太多了。游戏中的几场“大场面”又实在太过诚实了:几个领主一合计,说只能带二十个人攻城就是二十个人,说敌人总共有七八十人就是七八十人,几乎不掺水分,完全没有其他游戏里面号称几千只能看到几个人的设定。这样的设定让玩家在主线变成了冷刀/冷弓手,就负责缩在侧面射死一个又一个和友军交战中的敌人;到了支线,又经常要骑马拉开距离,以便能将敌人各个击破。铠甲的防御力、格档的概率也被调得和数值的相关性极高,当小铁匠亨利遇到装备、技能等级远高于自己的重甲骑士时几乎不可能用正常的斗剑方法战胜对手,就连拼体力槽长度你都拼不过他。太过追求拟真的设计,相当程度上破坏了游戏的战斗乐趣——可能也正是因为这个原因,《天国拯救》中几乎没有野外的随机遭遇或者盗匪,当然更没有什么野外刷怪、隐藏BOSS之类的设定。如果你没有接支线任务,整个地图上通常只会有随机遭遇的极少数盗贼。当然,从另外一个角度说,野外不能刷怪也确实让游戏的“真实感”显得更高。/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp现在我可以重新回答那个问题了。为什么这么一款“小众”、“反常规”、“BUG众多”,似乎先天不足的游戏作品,能在市场上获得令人满意的回报?/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp虽然挑选了极其陌生的历史背景,登场角色也完全不能令一般玩家有什么联想,但《天国拯救》仍然用自己深厚的功力和充足的诚意将这段冷僻历史的方方面面,通过“开放世界游戏设计”这个手段展示得淋漓尽致。我中世纪社会史读得不算多,只有《中世纪社会生活史》《私人生活史》等寥寥数卷,但《天国拯救》的历史细节和游戏百科的精度完全可以和这些书籍对应上。将一段“无聊”、“冷僻”的历史说得趣味横生,这甚至可能比从头开始原创一个奇幻世界还要艰难。毕竟,大多数玩家对魔法师和黑暗精灵这些概念的了解,可是比瓦茨拉夫四世或者教皇本笃十三世要多无数倍。/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp设计师有意将这些知识结合在游戏过程中的想法,也可以通过一个侧面数据证明:中世纪典籍百科的解锁率。我主线都通关了,也做了大概一半左右的支线任务,却连教程典籍也只解锁了18/23,至于历史人物、中世纪常识这些百科条目缺得就更多了。这个游戏不可能还有5个大系统我到通关都没有发现,所以这五个教程必定被藏在了某个专门给它们设计的支线任务或剧情分支里。这样细致的处理和充满目的性的任务设计,是绝大多数开放世界游戏都做不到的。如果对应着游戏中的中世纪典籍百科来看,我甚至可以说,整个游戏没有哪怕一个支线任务是“凑数”的:每个任务,要不告诉你一些波希米亚王国时期的历史知识,要不给你介绍中世纪生活的一组细节,要不描述某个剧情NPC的一个性格侧面……在开放世界框架的表象下面,是极其罕见的认真态度。/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pfigure data-size=normalimg src=一个游戏系统设计可以有突破性,但它不应该是为了“和别人不一样”而创新,而应该时刻考虑着这个系统中的哪些部分能给玩家带来额外的趣味性。同样,一个开放世界游戏中玩家可以做的事情也不应该只是简单的重复任务或收集,每个任务、收集或据点都应该是更大故事框架的一部分。同样有着数万字、甚至数十万字的百科资料,《线》的资料和游戏过程是完全割裂的,但在《天国拯救》中,几乎每个任务都在试图将某条资料、某个人物以游戏的形式呈现在玩家面前,哪怕一句“澡堂女工让你重获新生!”也能让玩家改变一些类似“中世纪人从不洗澡”之类的错误看法。/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp开放世界并不只是一种降低成本,或者延长游戏时间的手段;它代表着玩家更高的需求。地图的大小、玩法的多样性只是游戏的基础要求,《天国拯救》告诉我们,设计师完全可以在此基础上想得更深:一个新的系统,还有没有可能发掘出更多的趣味性,给玩家提供更多的变化?一个玩法、任务或剧情,是否能够在过程中展现更加有价值的内容?/pp class=ztext-empty-paragraphbr/pp这就是《天国拯救》突破游戏设计惯例,却还能成功获得很大一批核心玩家认同的秘密。我非常期待战马工作室未来的发展:如果它们继续保持这种设计游戏的认真态度,补上自己技术层面的短板,强化自己系统设计的优势,他们的成就可能不会低于《巫师3》那群波兰人。/pp/pp/pp/p

  中国游戏策划最怕听到的词汇之一可能就是“创新”。丰富的市场经验告诉我们,突破惯例的游戏设计不一定能得到市场认同;但《天国拯救》证明,这种做法也不一定真的是洪水猛兽。在日渐趋同化的开放世界游戏中,天国拯救用自己的努力证明了,提供一些多样性的…显示全部

  pb任天堂究竟是如何开发出这款作品的?其他人,乃至于中国的游戏开发者,有没有机会设计出这样的游戏,要花多少钱才能开发出来?/bbr/pblockquote特约作者丨a href=——你们可以先阅读我关于关于塞尔达历史的上篇文章《a href=为什么塞尔达系列中最好的三部,只有很少的中国主机玩家玩过?/a》,作为预备知识。/pp能够领袖业界、走在所有人前面的塞尔达回来了,以《荒野之息》之名。/pp现在回忆起来,包括我在内的大多数人,恐怕之前对这款塞尔达都没有多少期待:它看起来不过是另外一个《黄昏公主》《天空之剑》式“惯例”的塞尔达而已。我们都非常清楚,一款优秀的3D塞尔达应该是什么样的,我们觉得自己能猜到这个游戏的设计大纲和制作结果。/pp任天堂要做开放世界,甚至还专门定义了一个新词汇“开放气氛(Open Air)”的提前表态,反而更增添了我们这些老兵们的担忧:这怎么看都是一个老牌公司要追上时髦时代的勉强努力,我们都深知要改变一家公司的设计和制作基因有多么困难。/pbrbrh3strong丨任天堂,要做开放世界?/strong/h3p开放世界!还有沙盘!这可是欧美游戏设计师们一代又一代、筚路蓝缕,用一款又一款的GTA、《上古卷轴》《辐射》们堆积起来的伟大类型,任天堂你们这些做惯了旧塞尔达那种精巧的庭院式迷宫的人,真能搞定这个类型吗?你们做出来的,八成只是又一个假装开放世界的时之笛吧?更糟糕一点的预期,可能会猜测它们会把这个游戏的世界做成类似《尼尔:机械纪元》那种,空有美丽地图却没有足够内容填充的游戏,或者变成一个带着炸弹炸遍两千五百块隐藏墙壁的体力劳动世界。/pp之前任天堂在《超级马里奥酷跑》上的表现,已经让这家老牌大厂显得有些对新时代水土不服;而Switch这台主机,早在发售之前,几乎就沦为了一个笑话。你现在搜索“任天堂 NX”而不是“任天堂 Switch”,恐怕还能看到这些笑话。只要是去任天堂总部看过这台主机的友商,对这台主机就没有哪怕一句正面表态。在发售日将要到来之前,这款主机的第三方列表仍然空空荡荡,没有几个第三方厂商肯把自己的游戏赌在这个前途暗淡的系统上捆绑着一起首发。基于安卓系统深度开发的背景(正式版本的系统是基于FreeBSD,并不是安卓,但是直到正式发售前大家都认为是安卓或者定制的Linux)让它看起来就好像一块必将失败的游戏用平板电脑:我们已经看过了太多失败的游戏用平板电脑,忍不住会觉得,也许这条路是彻底失败的,在主机市场已经失败了这么多次的任天堂肯定会再失败一次。/pp抢先拿到Switch的IGN编辑甚至急不可耐地根据自己之前留下的印象,给这款主机打了个6.7分(后来改成了7.0分),这个分数几乎可以说是个断言,他觉得这玩艺谁买谁就是[屏蔽字]……figureimg src=对NS的评分/ip当《荒野之息》和Switch正式发售后,这位编辑从IGN离职了。/pp随着发售日逐渐逼近,抢先体验的游戏媒体和从业人员们逐一拿到《荒野之息》并试玩后,一切都开始悄悄改变了。塞尔达不再是那个已经开始垂垂老矣的系列,Switch也不再是那款没人看好的代号NX的安卓平板(我补充一下,现在各位虽然可能不太清楚,但在Switch证实规格之前,大多数信息确实是说它是一款定制安卓的),而是一颗“你决不容错过,错过后悔终身”的冉冉升起的启明星。/pp游戏和主机的发售日定在2017年的3月3日,正是在游戏开发者会议(GDC)期间。在GDC期间的闲聊中,所有人都在传说,虽然现在只是3月,而2017年无疑将是个佳作频出的游戏大年,但最佳游戏现在就已经钦定了:它就只能是《荒野之息》,决不可能是别的。人们都在说,如果你是一个游戏媒体,给《荒野之息》不打满分,那肯定要对不起自己的良心。人们都在说,如果你是一名游戏设计师,如果你不为《荒野之息》而震撼,那你或许可能没有脑子。不少嗅觉灵敏的开发者已经开始谈论,我们有没有可能给Switch开发一款游戏?我们有没有可能把我们目前开发的游戏,用最快的速度放到Switch上?天啊,我们再不行动起来,就要错过这班车了,伙计!Switch一定会成功的!/pp上一次我们在塞尔达系列中看到这一景象,恐怕还是时之笛的时代。魔力假面是个好游戏,但它只是个强化的时之笛;风之杖是个满分游戏,但它只是个更好的时之笛;《黄昏公主》能满足你的一切幻想,但它只是成年林克、三角力量加上时之笛,甚至都说不上更好;《天空之剑》可能是整个Wii平台上最好玩的游戏,但它只是体感版本的塞尔达。我们一直在玩更美、更有趣、更复杂、更有想象力的时之笛,但他们都仍然是时之笛的影子。/pp但人们谈起《荒野之息》时,不再说它是时之笛,不再说它是三角力量,甚至不再说它是塞尔达,而说它是《荒野之息》。这是一款完全不一样的游戏,它带着俗称“杀手级应用”的魔力。如果VR或者AR领域有一款同等设计水平、带着同等号召力的游戏出现,核心玩家可能早就人人买了一台VR丢在家里了。/pp我本人当时就在旧金山的GDC上,同样嗅到了空气中的这股躁动。受到这样的气氛感染,我在前一天就踩了附近GameStop(美国贩卖游戏的专业商店)和Target(美国常见连锁超市)的点,问清楚了到货数量和抢购开始时间,确认了他们不会提前发号或者排队后,安心回到旅馆,定了个凌晨四点半的闹钟,准备去排6点正式开售的队伍。/pp当我冒着旧金山凌晨不到5摄氏度的寒风,经过漂浮着流浪汉们抽过味道的街道,到达Target门前时,出现在我眼前的景象是这样的:figureimg src=街头的玩家们/ip由于在GDC会场周边的Gamestop早就被抢光了,超过两百个傻笑着的美国任天堂粉丝从那边转战过来,他们的队伍从超市里面一直甩到外面,绕了一个大圈,一直甩出街角的尽头。于是,我想了想,连咖啡也没有买,直接原路返回了旅馆。第二天早上我起来的时候,发现亚马逊上现货Switch和《荒野之息》的套装已经要额外加120美元了。问题不再是Switch和《荒野之息》到底能不能取得成功,而是这两样东西什么时候能降到合理的价格……/pp当我最终顶着将近500块人民币的加价买到价格还算“合理”的Switch时,那已经是两周以后的事情了。花了这么多钱,我的心里其实是有些反感的,还隐约带着一些怒气:不就是个塞尔达吗,任天堂你欺负我们没见过不成!/pp在大约七个小时并耗光了一块两万毫安的充电宝后,被迫将Switch插回充电底座时,我不得不得不承认:是的,我确实没有见过。figureimg src=《塞尔达传说:荒野之息》/ip作为一名游戏设计师,在打通Switch版《荒野之息》的过程中,我一共两次忍不住几乎流下眼泪。第一次是在我爬上第六座高塔,点亮了海拉尔二分之一的地图的时候,那基本意味着这个游戏教程部分的结束;而第二次是我最终收集齐一百二十个神庙宝珠,并打倒最终BOSS加农以后。第一次的眼泪是为了居然有团队可以做出如此完美的前五个小时的开放世界体验,我几乎找不到初期的这段旅程中有哪里的设计是错的;而第二次的眼泪是……好吧,我留个悬念,等后面再说。/pp从很久很久以前开始,旗舰都是要打通一款游戏才写设计笔记的,从来就不讲究什么时效性。我估计,在你们看到这篇文章的时候,应该已经看过很多很多关于《荒野之息》的文章了,对这款游戏提供的前所未有的探索感和自由度,对这款游戏做出的真正的开放世界,已经听得耳朵都要起茧子了。但我要说,《荒野之息》做出的最大的设计突破,并不是游戏“自由”的体验,也不是那个开放世界。/pbrbrh3strong丨从未有任何一款游戏的初期体验如此流畅/strong/h3p在我看来,《荒野之息》令我敬畏的地方,是那近乎完美的基础游戏设计和初期游戏体验。没有做过游戏设计的人,可能无法想象制作“满足绝大多数玩家的初期体验”这件事情到底有多难:这个世界上有太多的“小白玩家”,比你能想到的最弱智的玩家还要弱智;这个世界上又有太多的老鸟高手,他们打过的游戏比绝大多数普通游戏设计师见过的游戏还多,游戏技巧更是高过几乎所有哪怕是水平最高的游戏设计师。要设计一套初期体验同时满足这些人,该有多么困难!/pp即便是在塞尔达长达三十年的历史中,也从来没能成功满足过“小白玩家”这个群体的需求,这也是他们一直同大多数中国主机玩家擦肩而过的根本原因。塞尔达系列太复杂了、太难了、太需要想象力了,它虽然号称是个连小朋友都能玩的游戏,但无论是三角力量、时之笛、风之杖还是《黄昏公主》,满满都是能让你摔手柄或者卡关的设计,哪怕是游戏老手也可能一个思路没转过来就不知道该如何进行;相比于同时代的其他游戏,它的卖相又显得那么朴素,甚至可能会显得有些无聊。/pp但《荒野之息》和之前所有的塞尔达都不同,它是个初期游戏体验几乎完美的游戏,我甚至找不出这段设计中的任何缺点。没有冷场,没有卡关,没有难以理解的内容,但又不缺乏难度和挑战性。从林克在山洞中醒来开始,你可以自由探索这个世界,你所看到的、经过的每一个场景的每一个角落,都是有设计师的设计意图蕴含在内的。在你自由探索这个世界的前五个,甚至十个小时内,差不多每十分钟你就能通过自己的操作,发现至少一个意料之外的设计惊喜。/pp这样庞大复杂的设计内容,却是以最精简、克制的教程呈现手法展现给你的:《荒野之息》中绝没有那种“点击下一步”、“打开任务列表”、“跟随移动提示前进”这样的教程,但几乎每个玩过《荒野之息》的人都会承认,在游戏前期,不管你选择怎样的出行道路,你在任何时候都不会有“游戏缺乏目标,不知做什么是好”的感觉,也不会有“这个地方我不知道怎么通过”,或者“为什么又死了我不想玩下去了”的感觉——这恰恰是之前所有塞尔达系列游戏,对新人或者语言不通的玩家最容易出现的三种状态。《荒野之息》彻底解决了这个问题,不光比以前的塞尔达系列做得好,甚至比一切其他开放世界游戏都做得更好。/pp从这个角度来说,《荒野之息》既是塞尔达,又不是塞尔达。我们曾经以为,那些经典塞尔达的关卡设计和教学设计已经相当完美了,很难再覆盖更多玩家了;但《荒野之息》告诉我们,任天堂的设计师当然还可以将游戏打磨得更好。/pp是的,远远超出预期的更好。/pp这才是《荒野之息》相对于整个塞尔达系列做出的最大设计突破,也是这个游戏所达成的最大的设计成就:它设计出了完美的游戏前期段落,并且提供了简单易懂的游戏目标。它不再容易卡关,看起来也不再那么难,它彻彻底底征服了这个隐隐困扰塞尔达系列数十年的问题,交出了一份前所未有的答案,告诉我们一个游戏的初期设计到底可以到达怎样令人难以置信的高度,竟然可以同时满足从全新玩家到资深老玩家几乎所有人的需求。/pp那么,他们到底是怎么具体实现这完美的前期体验的?《荒野之息》最令人感到敬畏的地方正在这里。他们可不是通过让设计师反复修改教程段落来做到这一点的,而是通过“改善游戏整体系统设计”的方式,来达成“让初期上手体验不停提供惊喜”的目标的!/pp什么?改善游戏整体系统设计,竟然能够强化游戏初期体验与上手难度?这根本不科学吧,一般来说不是乱七八糟的系统越多,要教玩家学会它们就越困难吗?每个网游设计师都苦于怎么让玩家学会更多的成长线、让他们填更多的坑,你居然说《荒野之息》做了一大堆系统,反而有利于新玩家掌握游戏?/pp没错,一般来说,确实是系统越多,教学越难;但《荒野之息》也确确实实是通过增加系统设计的广度和深度来改善初期体验的。这中间的秘诀在于两点:首先,游戏中每个系统都拥有丰富的深度和外延;其次,大多数设计出的挑战都设计有多种办法可以让玩家完成或者绕过去。/pp《荒野之息》的系统设计是多样而有深度的:在《荒野之息》的开发记录片中,他们管这套设计叫做“化学引擎”,强调“系统之间的相容性和变化性”。如果我们用传统的设计拆解方法,可以将这个游戏的各个模块分解成“攀爬系统”“烹饪系统”“战斗系统”“潜行系统”“装备系统”“火焰系统”“冻结系统”“雷电系统”“风力系统”“天气系统”“气温系统”“炸弹系统”“暂停系统”“磁力系统”“冰块系统”……等等。figureimg src=“化学引擎”p我刻意没有省去每个模块后面的系统两字,是因为每个模块本身真的是一个复杂的系统:就以火焰为例吧。你第一次听神秘老人讲课的时候,就只是拿着树枝将火焰从一个火堆传到另外一个火堆而已。但仅仅在新手的大高地区,你就能学会火焰系统的另外五、六个互动用法:用金属物品互相撞击会产生火花,用金属物品撞击燧石也会;放在火堆旁边的所有食材都会变成烤制食材(顺便说一句,光烤制不同的食材,任天堂就制作了整整四十七种成品,每种食物都有自己的建模和效果,至于食材本身和料理种类那都是上百种的庞大数量,为了这么一个小小的特性,简直是工作量的挥霍);点燃草地以后,火焰会沿着风向一路烧过去,烧光路上的所有敌人;普通弓箭穿过火堆就会变成火箭,可以用于点燃爆炸桶;木制武器可以点燃提高威力,但也会损失耐久度;在水边不能点火……随着你离开新手区,不停解开一个又一个神殿的谜题,你会发现火其实还有更多神奇的解谜方法。figureimg src=攀爬p攀爬就更是一个了不起的设计,我从未想过攀爬居然真的可以成为一个有趣的独立系统:我以前见到过的攀爬元素都单一而乏味,例如《刺客信条》。而《荒野之息》里的攀爬,比真实世界的攀岩神奇得多,它几乎适用于一切表面,可以爬上所有的建筑物、山坡,在各种角度、各种情况下寻找正确的落脚点以恢复体力。而游戏中几乎所有有高度的物体,从树、塔楼、雪山到城堡,几乎都有专门制作的攀爬设计,还有无数隐藏要素同攀爬系统挂钩:怎样到达、到达后怎样行动、怎样最节约体力和料理地行动都充满了设计细节。就算只是像这样一一列举每种系统的用法,就足以在《荒野之息》的攻略本里写上几十页;而像这样的系统,在塞尔达里面足有十几个,每个都有对应的后续深度设计。/pp而在整个新手区,乃至《荒野之息》前中期的世界里,绝大多数的地点附近,设计师都会准备对应这些系统的至少两三种解法。如果你在大高地或者大高地附近的区域看到有一个敌人营地,你可以估计到通常会有不止一种系统的解法给你准备在附近。这些解法可能是可以用磁力搬动的大箱子,可能是等待引爆的爆炸桶,可能是一大片等待点燃的草原和合适的风向,可能是可以用弓箭射落的吊桥或者灯火,甚至就是一个设计好给你爬上去飞降或者投掷炸弹的高地……由于游戏系统实在是太丰富了,在游戏前期,你甚至看不到哪怕一个设计完全重复的营地。/pp甚至就连荒野上可能也插着几个锈蚀的金属长矛,等待着雷雨天发挥引雷的威力。甚至就连看起来都是唯一解的神庙,其实也隐藏着很多“秘密解”:所有的需要放置重物的东西,你都可以使用手中的装备来代替;所有需要通电的东西,都可以用金属武器代替;登峰造极的是某个运冰的神庙,不管是用高尔夫还是用气球,都比正儿八经解谜题简单很多……确实是把多样解法设计到了一定境界。/pp反过来,只要你看到一个地方,觉得可能发挥出某种系统的效果,这种愿望也有很高概率成真。如果你一眼望去,觉得某个可疑地点可以爬到顶端、用火烧毁或者用磁力吸取,设计师很可能确实会在那里丢个宝箱、隐藏的种子或者神庙作为你的报酬。你甚至可以将游戏前五个小时的游戏流程看作一个巨大的教学关:直到你遭遇了那几个有些难度、需要一定数值门槛才能点亮的高塔,你才会开始体验到这个游戏的难度。塞尔达往日的难度和卖相不足,就被《荒野之息》用这种暴力而漂亮的手法解决了。/pbrbrh3strong丨水下的冰山:创新设计的诅咒/strong/h3p我不吝于使用最高级的形容词来描述《荒野之息》的系统设计令我感到的震撼,这可能会令部分读者感到有些夸大其辞:不就是些火、冰、雷、风之类的基础元素排列组合吗?这种系统做几十个能有多难,至于你用这么夸张的词汇描述出来吗?我已经在不止一个地方看到过有人用轻蔑的语气说“元帅老是把一些很浅显直白的事情用夸张的语气说出来啊”或者“旗舰总是说一些玩过游戏的大家都知道的事情啊,对玩过游戏的人来说一点实际内容也没有”。/pp但这些最高级形容词绝对是不过分的。基于我本人游戏设计的过往经验,我深知要制作出一个原创设计,要整个团队付出多大的努力,以及抛弃掉多少不成熟或者被实践证明不可行的想法。对每个原创游戏设计来说,玩家们最终看到的成品,只是无数设计方案被斟酌、裁剪、重组,甚至制作然后抛弃后留下来的结晶,其中每个设计细节可能都数易其稿、反复修改到美术设计师们沉默,程序设计师们流泪。/pp原创游戏设计就好像一座冰山,玩家们最后看到的部分,就如同飘浮在水面上的冰山尖顶;无数被抛弃、被否定的设计,就如同在水下那更为庞大的冰山身躯一般,支撑着那小小尖顶的存在。更多的时候,由于资金、工期、团队、技术等各个方面的压力,游戏设计师往往不是在冰山中寻找最美丽的那块切面,而是在所有选择中选择看起来最不坏、甚至只是比较不坏的那个作为答案。/pp一些在国内做惯了那些“高速、高效”项目的程序员和美术们往往会抱怨策划老改设计,却不知道这才是原创设计的通常面目:或许只有完全克隆别人设计的游戏,才能做到一次成型、一点都不修改——反正照着那个“什么什么游戏”抄实现就对了嘛!(而且还经常有抄也抄不对,抄袭也要返工的情况发生……)只要你试图制作一些能带来前所未有体验的东西,那就必然会碰触到水面之下的那些冰山。我不知道有多少游戏项目,最终就像泰坦尼克号一样撞沉在这些冰山之上——我自己手里就撞沉过好几个,我见过的、听说过的在这些冰山上撞沉的项目则数以百计。/pp如果光用文字描述那座冰山,可能会有些干涩,我拿《荒野之息》中一组实际的设计,来举例说明游戏设计和“可能被抛弃了的游戏设计”之间的区别。作为林克的四大异能之一的“结冰”能力,由下面这几个设计元素组成:所有的水面上(无论横竖)都可以结起冰块,冰块可以攀爬,是个高度、宽度都大约相当于两倍林克身高的立方体。冰块最多可以同时存在三块,更多的冰块产生时,会破坏最早产生的冰块。结冰能力同样可以用于打碎已经存在的方形冰块,但是不能打碎其他形状的冰块。冰块不可以移动,所有移动的冰块都会瞬间碎裂。/pp在游戏中见到这组设计时,大多数玩家会得出结论,这是个实现的很自然的、和水面互动的异能。它可以延伸出很多用法:例如水里有荆棘不能用火焰烧掉时,可以用冰块制造出道路爬上去。当有水幕沿着水平平面流下时,可以造出横向延伸的冰块当作通向高出的落脚点。当林克遇到泥潭时,可以使用冰块制造落脚点。当敌人使用冰块类武器攻击时,可以用这个异能破坏敌人的冰块……等等,在游戏中提供了至少不下十种的冰块用法,这些已经很庞大的内容就是“水面上的设计”。figureimg src=冰块设计p然而,作为游戏设计师,我却可以看到隐藏在水下的,更多可能被抛弃的设计。为什么冰块上限是三块,而不是两块、五块乃至无限块?为什么再次使用技能是拆毁,而不是将冰块变作一种攻击武器?为什么一定要是从水面上竖起的方形冰块,而不是凭空生成的冰块、或者像炸弹技能一样拆分成不同形状、高度的冰块?为什么冰块技能不能彼此叠加,提供林克通向更高高度的桥梁?为什么不设计出一个可以移动的冰块技能,就好像冰舟一样供林克搭乘?更进一步思考,为什么一定是冰?他们为什么不设计一个随时可以生成木块、铁块甚至力场块的技能?为什么不设计出一个能够随时生成空中落脚点的凭空生成方块的技能?为什么只有在步行的时候才能使用这个技能,如果允许在跳跃中或空中使用是否可行?为什么冰块不能移动,不能像其他技能的目标一样,静止后予以攻击然后飞出?为什么结冰技能不能对所有的冰使用?/pp我只用了大概15分钟,就构思了关于“结冰方块”这个技能十多套不同的设计实现方案,并且想出了其中六七套劣于现有设计的理由。剩下的设计则各有优劣,我难以断言说它们的设计就劣于现有方案,可能需要实际制作并试玩后才能决定;其中有些可能有技术难点,但也有些的技术难度乍看上去和现有的方案其实相差无几。/pp现在,你们可以假想自己退回到《荒野之息》“结冰方块”异能定案之前的时间点上,重新审视这个技能的设计,从中挑选出最后的定稿。你们要面对的很可能不只是十多个可行的方案,而是数倍于此的不同选择:毕竟,《荒野之息》的设计师人数要更多,他们也更加专心致志于此。这就是那“水面下的设计冰山”——它们之中的很大一部分,或是在2D的验证版中,或是在3D的验证版中,可能都被实际制作出来过。/pp我甚至可以将《荒野之息》中的这些设计留作习题,供各位读者思考:例如,攀爬的体力消耗和恢复为什么要设计成现在这个样子?在每个角度斜面上的动画和林克的性能为何要如此设计?跳跃和攀爬之间的设计关系是否只有他们实际使用的这一种?我们最终看到的版本里,林克只有四种基础异能:炸弹、磁力、静止、结冰,但这很可能是一个庞大、多变得多的异能库最后留下的决定。/pp是的,《荒野之息》的游戏设计,就仿佛一块美丽的由冰做成的钻石,它有许多个经过仔细考虑的切面,每个切面都经过游戏设计师和开发人员通力合作、竭尽全力雕刻而成。对于一般玩家,看到的只是“啊,这是一块多么好的钻石”,对于我们这些同样做游戏的同行来说,看到的却是“天啊,把钻石切割成这样,他们要反复尝试和抛弃多少种设计选择!”《荒野之息》水面下那块冰山到底有多大、有多么复杂,我简直无法去估计。/pp当我听到《荒野之息》的监督青沼英二在访谈中说“这个项目用了300人团队和接近四年时间,其中有很多我的管理责任,它本来不应该用这么久的”的时候,我的内心其实是崩溃的:什么?你说《荒野之息》居然只用了不到四年开发?你们只用了不到四年就完成了水面之下的冰山,找到了这么一整套正确、美丽、克制、契合的设计方案,还把这么巨大的内容量开发完了——居然还要嫌进度慢了?/pp《荒野之息》前五个,乃至十个小时的体验,完完全全是内容制作和设计创新的胜利。当然,另外一组救济措施,战斗中可以暂停使用道具也极大降低了游戏的门槛:这个设计让哪怕是操作不好的玩家,也能依靠不停吃料理和更换武器来战胜强敌。实在不行,任天堂还有第二道数值保险:你还可以去升级防具呢。《荒野之息》的设计,让动作RPG的成长回到了它的本源:所有的数值、系统,都是为了让操作不那么好的玩家能够尽情体验游戏而存在的。如果你的技术够好,完全可以靠三格血、不暂停,连续经过五场BOSS战打垮加农,世界最快的速通录像就是这么干的。/pbrbrh3strong丨冒险感觉的秘密:前所未有的关卡设计/strong/h3p接下来,我要开始讨论“自由的冒险感”了。很多人都说《荒野之息》,乃至于塞尔达系列都是“难以形容”的系列:它看起来就是那么简单的一些设计要素的堆叠,却显得前所未有的好玩。我在上面探讨了“惊人的初期体验”,它的本质是“庞大的系统设计与多样化解决方式的叠加”;那么,接下来,我要《荒野之息》设计理念的深处,来探讨 “自由的冒险感”真正的设计秘密:他们到底是怎么做到这一切的?/pp对这个问题,很多人已经急不可耐地要说出答案:自由的冒险!探索感!那肯定是“删除任务列表”!在很多评论《荒野之息》的人看来,事情确实是这样的:他们玩过《荒野之息》后认为,类似“任务列表”、“Checklist”之类的设计,从一开始就不应该存在,让育碧沙盘、上古沙盘、辐射沙盘、巫师沙盘、魔兽沙盘们变得这么无聊的罪魁祸首,就是地图上那些问号,和玩家任务列表里的任务;你看,《荒野之息》去掉了列表,游戏变得多么好玩!/pp确实,如果你用传统的、任务导向式的设计来看《荒野之息》,会觉得这个游戏几乎没有新手引导和任务列表可言。游戏的第一个任务是“爬上高塔”,这个目标已经远在一般游戏的几张地图之外,路上要经过两三波敌人和一个神庙。第二个任务就直接跳到了“解开四个神庙”,这四个神庙分布在初期地区“大台地区域”的四条边上,如果是规模小点的独立游戏可能整个游戏也就只有这么多内容了。你所能获得的第三、四、五个任务,也就是游戏接下来的主线任务了:“去海拉尔城堡打败加农”、“解开加农对四大神兽的控制”,以及“前往卡卡利克村”(熟悉系列的老玩家现在可以笑出声)。而抛开那两个几乎等于游戏通关的任务,里面最简单的“前往卡卡利克村”对一般玩家来说,也是至少需要一个小时的漫长任务——如果你路上被各种各样的野外地点骗走,那就更不知道要多少个小时了……对比其他游戏的初期几个任务,《荒野之息》的“列表”确实可以说是“不存在”的。/pp然而,这个核心设计选择,真的是《荒野之息》得到如此高评价的原因吗?我们之前所沉迷的、热爱的所有那些有任务和列表的开放世界游戏和沙盘游戏,难道设计师就都这么愚蠢,在至关重要的这个核心问题上做出了错误选择吗?/pp我还是要提出一个小小的问题,来寻找这个观点中的漏洞。这个问题是这样的:如果我们把某一代《刺客信条》《上古卷轴》或者《辐射》的Checklist列表彻底从游戏中删除掉,这个游戏真的会变得和《荒野之息》一样好玩吗?/pp答案当然是否定的!在绝大多数开放世界游戏中,一旦去掉了最起码的地点提示,大多数玩家就什么都找不到了。发现地点本身,就构成了一个关卡开始的仪式,它是传统开放世界中不可割裂的一部分。我不能说这些经典的游戏缺乏开放世界中的关卡设计能力,因为要设计一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”这两个目标本身就是矛盾的。/pp一个游戏画面越好、世界越细致、内容复杂度越高,要让玩家发现所有设计细节的难度一般也会直线提高。在一个画面比较抽象的2D游戏中,玩家很难遗漏任何岔道或者箱子;但像《辐射4》《巫师3》或者《上古卷轴5》这种游戏中,哪怕对着问号或者地点进行搜索,我也经常要找半天。而且,从游戏的本质上来说,你还不能将所有的箱子、地点都暴露在外。让我们设想这样一个开放世界游戏,所有的箱子和剧情点都放在小山包上,还有大大的箭头或者光柱往下指着——天啊,虽然这样确实不需要那张任务列表了,但这一幕简直蠢爆了。/pp我终于说到《荒野之息》另外一半令人叹服的地方了:《荒野之息》可能是开放世界类游戏有史以来,第一个找到“用关卡设计代替任务列表”方法的游戏。任天堂并没有发现怎样制作一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”的灵丹妙药:他们是完全用自己的关卡设计技巧来解决这个问题的。在任天堂的设计师设计《荒野之息》每张地图的同时,他们就在思考,怎样让玩家自然地、不需要过多指引地来发现这个世界中众多设计出来的地点和秘密。/pp他们想出了一个可以说是极其平凡,本质上又非常了不起的答案:“高度”。/pbrbrh3strong丨冒险气息的设计秘密:从京都和海拉尔开始/strong/h3p这个不起眼的点子,很可能来自于他们的生活经验:任天堂总部所在的日本京都,是一座有着严格建筑物高度控制的多山城市,在这座城市里,摩天大楼并不像其他大都市那样常见,熟悉这座城市的人们可以用远处的山和高楼而非导航软件来辨认自己的方向。《荒野之息》的开发记录片中说,他们是根据京都地图的比例来制作这张开放世界地图的;在他们选择京都地图作为《荒野之息》地图的设计灵感的时候,可能也就一同想出了“使用高度进行导航”这个出色的设计点子。figureimg src=京都地图/ip这是一张京都地图的俯瞰图:你能很容易地看出,它就是《荒野之息》海拉尔地图的倒置版本。你能够明显地看出,这张地图上右侧的海丽亚河(Hylia River)正是桂川,而左侧雷根西亚河(Regencia River)是鸭川,左上方的塔纳加大裂谷(Tanagar Canyon)无疑则是宇治川,海拉尔城堡则坐落在南区正中。如果你沿着雷根西亚河,也就是鸭川的方向前进,可以在河边看到一座名为“悟山”(Satori Mountain)的山峦,它的位置正好也几乎对应任天堂现实中在京都鸭川河畔的总部。嗯,你当然也能猜到这个“Satori”的来源:任天堂过世的前任社长岩田聪(Satoru Iwata)。figureimg src=海拉尔地图/ip在《荒野之息》中,我们能看到和京都那严格的高度控制类似的景色:整个海拉尔大陆也被分成了十四个区,中央是个大平原,四角是山脉。而在每个区域里,都有一座日夜散发着黄色光芒的高塔矗立在那里——当你点亮它们后,这些高塔就会变成蓝色。但一般玩家可能很难注意到的是,这些高塔的光芒和相对位置,都是经过技术加工的:即便你远在数公里之外,或者是在大雨或是深夜之中,这些本来应该被距离优化掉的高塔,也会在你的视野中强行出现,散发着吸引你去探险的光芒。/pp这是这些高塔经过了充分设计考量的明显证据:任天堂的游戏设计师们,甚至计算过玩家在哪些区域中,理论上应该能看到哪些高塔,并以此来进行远景的加工。这十四座高塔,还担负着打开十四张区域地图的任务:虽然游戏从来没有给你任何一个任务要你“登上十四座高塔”,但每当你到达一片地图全黑的新区域时,你的第一反应就是举起望远镜,寻找这些高塔在哪里,他们成了指引我们前行的第一道地标。/pp《荒野之息》整个游戏的地标系统,就这样由高度最高的高塔和山脉顶峰开始,逐级降低,构成了一个庞大而复杂的引导体系。当你登上高塔之后,拿着望远镜环顾四周,几乎一定能看到三个或者四个被设计师设计为“明显”的神庙,这些黄色或蓝色的发光神庙和高塔一样,光芒会穿透所有的天候障碍物,吸引玩家前往;他可能还会看到周围的一些制高点和建筑物。这些地点和在塔顶点亮的地图对照,构成了玩家探险的第二级目标物:明显的可探索地点。为了确保玩家能够自行找到可探索地点,游戏设计师特意设计了一个技术实现相当复杂、但是用起来却非常舒适的望远镜系统,以便你可以在地图和望远镜之间对照同一个地点的位置。而林克在本代之中最主要的交通工具也不再是马,而是滑翔伞和传送;滑翔伞鼓励玩家不惜一切代价爬往高处,而传送则鼓励玩家去点亮每一个他见到的高塔和神庙。这无疑是一个比上古卷轴式的“传送地点”设计复杂得多的地点体系,它其中每一级别地点上下分明、排列有序,全都浸透着关卡设计师的心血。/pp在这“明显”的级别后面,还隐藏着第三级别的地点:“隐藏”的地点。在整个游戏的120个神庙中,大概只有40-50个可以称为“明显”,剩下则都不同程度的隐藏了起来,供玩家们自行探索。这同样是个非常了不起的设计选择:他们不仅让一部分点特别明显,还让另外一部分点特别隐藏。而这些隐藏地点还有不同隐藏程度的设计,让玩家的冒险过程能感到明显的层次感。有些明显的神庙,就直接坐落在路边或者马厩边,只要你走过去就能点亮;比他们低一些的级别,玩家能看到光芒,但需要克服各种各样的困难才能到达,例如在水域中央、群山顶端或是荆棘环绕;再低一些的级别,可能只有一两抹微光透出,玩家必须想尽办法绕路、寻找山洞或者使用炸弹才能进入;最隐藏的那些神庙,坐落在人迹罕至的地方,在你到达之前没有丝毫提示,甚至要完成一个解谜任务才会出现。其他开放世界游戏,或许也有120个地点,但这120个地点的隐藏程度都是相差不多的;而《荒野之息》中,虽然看起来只有14座塔和120个神庙,但它们需要的探索精神是完全不同的,可以分成至少五到六个级别。我强烈建议《荒野之息》的玩家自己去寻找这些神庙,并在寻找过程中体会到任天堂的关卡设计师放置每个神庙位置时的设计考量。/pp更进一步,在这些隐藏的大地点下面,还有隐藏更深的“小地点”。《荒野之息》中这些小地点的设计,可以说相当过分,过分到了大多数开放世界游戏不敢这么做的程度。大多数的宝箱和种子都位列在这些小地点当中:设计师希望把它们藏起来,但又不希望藏得太严实。同样,这些种子和宝箱也设计了不同的隐藏等级,石圈谜题、金属方块配对谜题在很远之外就能眺望发现,而石块、炸弹之类的隐藏地点则需要你步行移动时一直注意着路边所有的可疑物品,部分埋在水中和土中的箱子更需要你经常打开磁力异能来搜索一二。即便是这些“隐藏”地点,关卡设计师也尽心尽力地准备了提示,几乎没有一个地点完全是没有提示的:茂密的森林中可能有唯一光秃秃的树,荒凉的山崖上可能有凸出或者凹陷的平台,就算是广袤的平原上,草皮的分布可能都是隐藏地点的线索。/pp《荒野之息》的关卡细节到了如此程度:游戏中的每一座山的每一面,几乎都有“设计最低需要体力值”:游戏中虽然有这么多山,但是哪座山最低需要多少体力才能爬上去,都是经过关卡设计师设计的。如果视觉效果不满足这个设计的话,他们会准备上升的气流或者歇脚的平台给玩家——没错,《荒野之息》的关卡设计量之大,就是大到如此程度!哪怕是最不起眼的一座山峰或者一片树林,从里面望远处能看到什么,从外面向里看又能看到什么,都经过精心的设计和摆放。无论你在海拉尔大陆的哪个角落驰骋,关卡设计师的意图都一直偷偷地伴随在你左右,无声地指引着你去完成那张看不到的“地点列表”。/pp他们还克服了无数制作上的技术难题。利用高低差设计地图,意味着开发团队要对地图优化的技巧极其自信:大多数游戏中,远景地图往往都要为了性能考虑优化掉,导致远景模糊一片。而“望远镜中标记打上地图”的定位系统,对技术团队也是一个相当有难度的考验:正常来说,只要玩家手抖一下,远处的定位坐标可能就会差之千里。这意味着,所有通过望远镜和林克在飞行中观察到的地点,都需要经过技术团队和关卡设计师的双重优化,以确保每个标记点都符合玩家标记时的意图,能够对他们操作时错误的标记点进行智能修正。根据宫本茂透露的信息,《荒野之息》的开放世界得到了制作《异度之刃》(Xenoblade)的Monolith Soft的全力技术支持,Monolith Soft投入《荒野之息》开发的人员超过一百人——在这款游戏之前,《异度之刃》那张在巨神身上的世界地图公认是游戏地图设计的最高成果之一。/pp没错,《荒野之息》可不是什么“回到原点的感动”、“重返无知的喜悦”、“最纯真的孩童乐趣”——你肯定已经看过无数篇这种感想了。那些都是玩家对此的描述,忘记它们吧。作为一名游戏设计师,我看到的是横绝当世的关卡设计技巧,数倍于其他游戏的内容量,业内顶级的技术实现能力和精巧无比的细节设计。塞尔达决不是所谓“抛弃任务列表”的减法,而是本质上极其惊人的加法:任天堂是用关卡设计和游戏设计,来实现了别人使用地点列表、文字和脚本完成的工作!这才是《荒野之息》“前所未有的冒险感”的真相。/pbrbrh3strong丨《荒野之息》的评分战争和其中值得讨论的争议设计/strong/h3p《荒野之息》当然不是完美的,它同样有着很多问题和争议。在欧美最大的综合评论站Metacritic上,一度爆发了围绕着《荒野之息》的大规模用户战争,它的评分一度低落到7.3分这样匪夷所思的程度——没错,这已经不是评分了,而是一场战争。一场表明你态度的战争。在这里只有0和10,没有中间地带:你投10就说明你认为《荒野之息》是有史以来最好的游戏,否则你只能投0。/pp即便是欧美,不同主机爱好者之间的战争也是惨烈而残酷的;塞尔达系列的忠实粉丝和跟风粉丝之间的战争或许更为残酷。《荒野之息》前所未有的高媒体评价,激发了从任天堂黑、老塞尔达忠实粉丝到反开放世界主义者(别笑,或许我国玩家很难理解,但他们真的存在,而且是个很大且合理的群体;确实有很多人认为精美的线性关卡才是游戏设计中最伟大的成就)在内所有人的怒火,大量的0-2分倾泻在Metacritic上以表明态度。figureimg src=评分之战p现在,我们仍然能看到这片残酷战场的遗迹。随着时间的推移,《荒野之息》的用户分数正在缓慢回升,目前大概在8.3分左右,但我估计它可能永远也回升不到9.0分了,这和高达97分的媒体综合打分形成了鲜明的对比。这当然不是一个合理的分数:很多玩家打0分只是基于气愤和冲动,他们只是为了让《荒野之息》的评价降低才打出这样的分数。但这并不意味着他们的意见就是全然胡说八道的。其中确实有些人只是为了打低分而肆意发泄,但也有些人确实说中了《荒野之息》中值得争议的部分设计。/pp首当其冲的责难是“迷宫内容过少、长度过短、设计质量过低”。是的,如果你单看绝对数量,这个评价并不过分:《荒野之息》的主线内容并不多,只有四个神兽迷宫(而且每个迷宫的谜题相对传统塞尔达都很简单),每个迷宫一个BOSS,外加最终BOSS所在的海拉尔城堡。就算初代塞尔达,也有八个迷宫呢。/pp但如果你从游戏制作的角度看,说迷宫内容过少——这简直完全是胡说八道!如果以纯粹的谜题设计制作量来看,《荒野之息》很可能是塞尔达历史上最多的!除去大概20个左右的战斗神庙,剩下100个神庙几乎没有一个可以直接取得,一定要解开一个或者多个谜题(对那些内部没有谜题的神庙来说,一般外部都有差不多同等甚至更难的谜题);而14个瞭望塔其中也有一半需要突破谜题和敌人的阻碍才能到达。除此以外,那四个可变的神兽迷宫每个里面至少都有五个小机关谜题等待玩家解开,还有相当庞大的最终迷宫海拉尔城堡。如果你再把900个种子里面较难的部分也算作谜题,那整个游戏谜题的数量恐怕要超过五百。而且这五百个谜题里面,不乏设计极为精巧的高级谜题,或者解法自由令人拍案叫绝的开放式谜题,设计质量也是极高的,你在每个视频站上都能找到一大堆《荒野之息》谜题的另类解法。/pp但我也能理解为什么玩家会有这样的抱怨,这确实是《荒野之息》在结构上的缺陷之一。虽然《荒野之息》绝大多数设计都有循序渐进的后续内容,但唯有谜题缺乏这种升级空间。绝大多数构思精妙的谜题,你就只能在它登场的那个神庙见到一次或是两次,后面再也没有运用的机会。那些神庙中的谜题,很多看起来就像教学,让人极为期待能在后续的大迷宫或者后期内容中见到这些谜题的高级版本——但是并没有。缺乏深度,这无疑是《荒野之息》整体结构上的一大缺憾。/pp我很能理解为什么设计师做出这样的选择:这是一个开放世界,你设计这种“需要前置教程”的关卡,就意味着可能有很大一部分玩家卡关,这恰恰是以前那些塞尔达令很多轻度玩家敬而远之的原因。但对游戏整体的结构来说,这还是 “意犹未尽”的——就好像武侠小说里,主角千辛万苦练成了一身神功,出山却听说天下的恶徒早就被讨伐光了的感觉……我前往四个神兽迷宫的时候,神庙谜题进度已经过半,确实有种武功大成、轻取仇人项上首级的感觉。四神兽迷宫的设计不可谓不精巧,谜题和动态神兽结合的思路放在塞尔达系列里也堪称翘楚,但其问题也是显得规模过小,甚至比一些长流程的神庙进度还短,同样不能满足玩家的预期。或许,这个问题要等到传说中的两个DLC出现才有可能解决——但那也已经不能解决玩家情绪上的落差了。我完全可以理解由于制作周期和压力的缘故,他们无力制作更大、更复杂、更能满足玩家预期的迷宫,但这确实是个仍有提高空间的地方。/pp接下来被口诛笔伐最多的,则是“武器会断裂”的武器耐久度系统,以及与之相关的敌人的种类过少、对数值的依赖性过大的问题。武器会断,是《荒野之息》中和玩家习惯可能差距最大的一个系统:林克所有的武器,都是打一打就断了的水货。对最高级的BOSS比如人马、守护者之类有四位数生命的敌人,林克可能要打断几把武器才能打败他们——我甚至可以直接算出需要几把武器。银人马5000点血,顶级守护者3000点血,个个多得惊人。/pp相对的,如果用攻击力乘以耐久计算,顶级装备中的皇家守卫弓只能射落50*20=1000点伤害,皇家守卫矛只能戳32*15=480点,皇室剑稍微多一些也只能砍出48*14=672点伤害……守护者和皇家系列装备由于耐久略高,总伤害会稍微多一些,但也远远不够打掉一只银人马。但这个设计当然也是经过一些考量的:相对于其他开放世界游戏,《荒野之息》中“可再生”的探索目标并不很多。由于关卡设计布设的细节很多,游戏的资源总体来看是非常溢出的,玩家并不是很需要那些怪物的掉落物。如果武器和防具都是永久性的,这款游戏会被迫增加更多的掉落物和装备成长曲线,这和任天堂“降低门槛”的设计目标并不太符合。这种“你每打死一个怪物,就要消费手中武器”的设计虽然简单粗暴,但出乎意料地还不算太讨厌:它确实给了我一个去战斗的理由,并简化了掉落列表,算得上一个出乎意料但尚算巧妙的设计。figureimg src=武器会损耗/ip至于敌人过少,这确实是任天堂难以推卸的责任了——但我觉得也是可以理解的。整个游戏中的敌人种类少得像FC的初代塞尔达,我甚至可以在这个段落里就列举完他们:史莱姆、蝙蝠、章鱼、法师袍、地精、大地精、蜥蜴人、香蕉忍者、步行和飞行的激光守护者、大小石头人、巨魔、沙虫、人马,外加五个加农BOSS,就是《荒野之息》里全部的敌人了。前八种可以算杂兵,后五种可以算中BOSS,五个加农是只能打一次的BOSS。/pp这或许是因为他们花了太多时间用在调整这些敌人的AI和制作动画上:名为Bokoblins的塞尔达版本地精完成度确实很高,他们的动作非常丰富,还会使用各种各样的武器和战术抵抗林克。但13类敌人的数量,不管用什么标准来看都确实少了点,哪怕任天堂用五种颜色、三种元素属性加上亡灵版本来修饰,也都嫌少了一些,绝大多数敌人你可能很快就会杀腻了。唯一值得称赞的设计改进点是,他们用“杀敌数量动态调整”,代替了“等级动态调整”:除去根据地理环境设置的强敌和特有敌人外,那些动态营地的敌人种类,是根据你杀过多少个这种怪来决定的。从体验角度来说,这确实比《上古卷轴》《巫师》那直接用玩家等级进行调整要好不少。/pp至于《荒野之息》没有怎么使用Switch的特有设计元素,那就更好理解了:这款游戏最初是给WiiU作为WiiU的杀手锏设计的,等Switch或者说NX的概念提出来的时候,游戏开发进程都已经到后期了……大概任天堂也不会想到,作为史上最成功的非主流主机Wii后继机的WiiU会败得这么快、这么惨,甚至连它上面出塞尔达的一天都支撑不到了。但从我个人而言,我并不觉得《荒野之息》这个游戏不给Switch特有机能设计内容有什么不妥之处。/ppWii上有两款塞尔达,兼容NGC、几乎没有使用Wii体感机能的《黄昏公主》,以及Wii末期推出的,充分支持体感机能的《天空之剑》,我个人认为前者的素质要比后者更好。为了支持Wii机能,《天空之剑》的战斗节奏甚至退回到了三角力量时代的“普通斩加回旋斩”,比《黄昏公主》并非进步而是倒退。我猜不出《荒野之息》会怎么设计支持Switch的特殊机能们,我只知道里面那些“请用平板平衡功能解谜”的神庙,是整个游戏中我最讨厌的神庙系列……即便是任天堂,也没有能力将这些新锐设计和自己的游戏很好地结合起来。新机能对任何人都是平等的:直到体感时代的最后,不管是Move还是Kinect,都没有设计出超过Wii早期游戏的伟大产品。《荒野之息》能有今天的设计水准和内容量,和他们数十年来对塞尔达系列的制作、研究关系很大,他们同样不能违背自然规律行事。没有使用新机能,对《荒野之息》和玩家来说或许都是件好事。/pp哦,最后还有画面和帧率。或许是由于我对画面和帧率不敏感的缘。

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